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戦術の研究と考察

Discussion in '日本語' started by Karasuma, May 15, 2015.

  1. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

     戦術に関する研究、考察するスレッドです。
     フォーラムなどの書き込みに慣れてないのですが、研究と考察の議論の場所になればといいと思います。
  2. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

     無事に立てることができたようだ。
     今、戦術で悩んでいるのは劣性時の動きについて悩んでいます。
     

    ・一応、劣性でもどんな状況なのかが曖昧なので、どんな状況は以下の通りになります。
     
     ・劣性時
      1.敵の方が強い(明らかに敵の技術があり、killされる)
      2.装備面、レベルで劣っている。
      3.金鉱山を取られ、ゴールド面でも劣性
      4.相手とのkill差が5以上
     
      
      現段階、試合開始直後劣性になると負ける可能性が高くなる状況です。
      その為、その際の戦術を考える事で勝てる可能性が増えるのではと考えています。
      そして、現段階で私が戦術を考えました。
     1.防御に徹する。防御系ビルドを組み、死なない事を前提にお金を貯める。
       ・ また、リスクはあるが可能ならばロームのクラーケンの場所に地雷を設置、何時でも横取りできる準備を備えておく。
       ・レーンは通常通りに敵ヒーローの奇襲に注意しながら、ミニオンの殲滅
        ・ジャングルで動いていた人はアイアンガードの契約を購入してレーンの人を護衛する。この際、チームの防御役が適任かもしれない。
         レーンにある相手側の草むらに入り、奇襲を防ぐのと、見張りをする。
        ・攻撃役となるジャングラーは中立モンスターを殲滅。レーンの状況を確認しながら可能であれば敵の中立モンスターの狩猟、および敵のファーム妨害。
         また、可能であればジャングル端の2体の中立モンスターの場所、大きいのがいる奥に地雷を設置すると敵の状況がわかったりする。意外にきがつかれない。
     2.防御がだいぶ揃って、死ななくなったら決定打となる武器、クリスタルの購入
        ・ここで相手が防御系を買ってなければ、相手は面白いくらい紙切れになっているはず。
        ・スコアを見て、倒せそうな相手から殲滅
        ・ウォーホーンがあれば、攻め込むのもかなり有利になるほか、追い打ちをかけエースを取れる。エネルギー切れも起こしにくい、追い込み時にミニオンの道を作ることができる。
     
     memo
     利点
      防御の為、なかなか倒れない。アーダン、キャサリン、クラル、ジュール、アダージオ、グレイブなどだと顕著だったりする。
      コシュカ、タカなど柔らかいヒーローでも死ににくなる。それでも、一番すぐに倒せると思って敵が向かってくる。どちらも、靴を使わずに移動速度を上げる手段があるので、囮にもなれる。
      また、逃げ方しだいでは仲間が2対1の状況を作る事ができる。
     欠点
      防御が揃うまで敵に対しての決定打が無い。
      相手に大器晩成(後半に強くなる)ヒーローが多く、こちらに大器晩成よりも早熟型(すぐに強くなるタイプ)のヒーローだと若干、不利になる。
      一人でも敵、抹殺、突撃ひゃほいがいて、生存してくれるならいいが、相手に抹殺されると、相手との差が縮まりにくい。
      
     まとめ
      劣性時は敵との交戦を避け、ゴールドの収集とレベル上げを重視して、反撃の状況を作る。
     
      
  3. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

     気になる戦術があったので、投降しようと思います。
     今回、投降する戦術は実際にあった戦術です。

     遠距離ヒーローのいない編成

    1.初めに
      遠距離ヒーローのいないチーム編成に出会った。
      役立つかはわからないが、戦ってみて敗北、ある意味有効な戦術なので報告します
      幾つか、ビルドは忘れているのと時間がたって、曖昧な部分があるが、研究と考察、新しい戦術の発展に役立てばいいと思います。

    2.編成
       アーダン
       キャサリン
       コシュカ

    3.戦術、および流れについて

      ・それぞれのファーム方法
         アーダン ……レーン
         キャサリン……ジャングル
         コシュカ  ……ジャングル

     ・ 前半戦
       キャサリンはアイアンガードの契約を買い、コシュカと共にジャングルで資金集め。
       アーダンはタレットを防御の要にしつつ、ヴァンガードと血には血を使い、お金を集める。
       メモ
         金鉱山のモンスターの所に地雷設置(この時はキャサリンがやっていた)
       ビルド
        アーダン…防御系
        キャサリン…アワーグラス、スプリントブーツを購入
        コシュカ…スプリントブーツ、アワーグラス、クリスタルビッド(アフターショックを狙いつつ、アビリティの攻撃強化と回転の底上げ)
     ・ 4分経過 金鉱山発生後
         すぐに奪っても守りきれる保証が無い。また、横取りの可能性があるので安全が確保できるまで手をださない。
     ・中盤戦
        アーダンが頑丈になる。さらに、アフターショックを購入したのか、それとも血には血を、最大レベル5にしたのか、地味に痛い攻撃になっている。
        キャサリン…ウォーフォーンを買い、追い打ちに備えつつ、防御とアフターショックを揃える。
        コシュカ…アフターショックを入手、ジャーニーブーツを購入、さらに反射ブロックなどの防御系を揃える。
      
       戦術
         1.コシュカが固まって、相手に突撃、トーワリー・デスで範囲攻撃。移動速度上げ、逃走
         2.アーダンも血には血を使って、突撃。さらに逃げたコシュカにヴァンガード。アーダンも退避。
          戦況が動くまでキャサリンは後方で待機、HPの状況でウォーフォーンを使用。
         3.基本は1と2を繰り返す。
         4.追い打ち
            二つの流れがある
           ・アーダンがガントレッドを使用して敵を分断。3人で一気に攻撃する。
           ・コシュカが突撃、キャサリンのウォーフォーンで全体突撃。その後、ガントレッドで逃走する相手を補足。
         
         memo
           この時点でコシュカを倒しきっても、全体のHPが減っているので、キャサリンとアーダンだからと言って、甘く見て行くとキャサリンの容赦なき追撃、ストームガードに反撃で地味にHPが減る。
           かといって、アーダンも素の体力の多さに頑丈なので倒すのが大変。さらに血には血をの報復ゲージが増え、ヴァンガードを発動時に近くにいるとダメージが入るので、これも地味に辛い。
           場合によっては、ヴァンガードの範囲攻撃を利用して、相手を倒すこともあった。
         5.その後
           ここも二つの流れがある
           ・金鉱山の安全の確保ができてない場合、放置。資金集めに集中
           ・安全確保ができてたら、金鉱山のモンスターを抹殺。
     
     ・後半戦
         全体の流れは中盤戦と変わらない。しかし、無駄に頑丈、コシュカが攻撃したヒーローを徹底的に集中攻撃。
        こちらがコシュカを狙って倒そうにもアーダンの報復ゲージが増えるのと、血には血をが地味に響く。さらにヴァ
        ンガードで報復ゲージを増やして、血には血をを使い、再び攻撃。 弱いようで地味に響く。おそらく、レベル5に
        してると考えられる。

      memo
       ・ クラーケンを出すどころか、中盤戦から全滅させられ、ミニオンがいなくてもタレットが壊せる状況なので、ミニオン鉱山を一つとって、一気に責めて来た。
         ある意味で、正面衝突が好きな人向けの編成に感じた。
       ・ 後半戦まで相手は安全重視でとにかく、死なない事を重視していた。
         逆に追いかけて、リスクを負うため、こちら側が奇襲を受けることがあった。


    4.まとめ
      ・アーダン、キャサリン、コシュカといった変則的戦術の有効性を確認
      ・タンク二人という変則的構成で防御に徹し、最後に反撃というタイプ
      ・経験無い変則な構成なため、何が起きるかわからず、知らない相手には有効かもしれない。
       特に突撃してくる相手に対しては、基本的に3人とも援護できる位置にいるため、格好の獲物である。

    5.考察
      ・ タンク型のヒーローが二人という構成は個、個の頑丈さを生かし、攻撃役を最大限に生かす点では有効かもしれない。
      ・ 変則的な編成もあるが、全てにおいて言える事だが、仲良くないとできない気がする。パブリックでやる場合は、寛大な人が3人集まらないと難しい気がする。
      ・ 過去の経験でアダージオ、アーダン、コシュカという編成をやっていて、こちらもガンドレッドと裁きの誕生の相性抜群で恐ろしいぐらいアダージオが相手を抹殺
       しているので有効だったりする。ちなみに、その試合は前半は明らかに不利だったが、アダージオのビルドが完成したあたりから、明らかにこちらが圧倒的だった
       記憶がある。とにかく、すごいパワーだった。アダージオが、そして、さらに追い打ちをかけるコシュカもすごかった。ただ、アダージオは扱いが難しいキャラなので、
       上手に立ち回らないとかなり大変なのは感じた。


     
    Last edited: May 15, 2015
  4. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

    ・レーン二人でアイアンガードの契約を購入してのレーンでのゴールド集めについて

    1.はじめに
       Vox(私の使用ヒーロー)とスカーフ、アーダンという組み合わせになり、アーダンがアイアンガードの契約を買わずにレーンの援護に行ったので、
      voxでレーンの援護。その後、スカーフもアイアンガードの契約を購入。二人でレーンを主体に、アーダンがジャングルでの稼ぎに集中することになった。
      この時、ゴールド差に関してビルドを見る限りは同じぐらいだった。

    2.方法
       レーンに行く二人のヒーローがアイアンガードの契約を購入する。
          ↓
       あとはひたすらレーンにいるモンスターを倒す。

    3.利点と欠点
       利点
         ・ お互いlast hitを気にせずにミニオンを攻撃できる。さらにlast hitを取れば金が入り、初期段階から高い確率でlast hitをとれる
         ・ レーンにいる相手を追い出しやすく、ゴールド集めの妨害が行いやすい。また、ジャングルから援護が来て、さらにはアイアンガードの契約を
          購入していなければ、さらに相手チームのゴールド集めの妨害になる。
         ・ レーンを押すことになるが、相手側の草むらにフレア・ガンを使用して、敵をいない事を確認後相手草むらに入り見張りを行い、早い段階で
          タレットを削ることができる。また、タレットによる攻撃はジャングルで活動しているヒーローが来ることもあるので、ゴールド集めの活動を中断
          させられる。
       欠点
         ・ レーンが優秀だと、キャンプになかなか戻らないのでゴールド稼ぎの妨害高価が薄い。
         ・ 相手チームにはレーンに二人いるとわかってるので、ロームを超えて中立モンスターを倒して、ゴールド、経験値を稼ぐ可能性がある。
         ・ ジャングルに活動している仲間の援護に時間がかかる。
         ・ 攻撃系でないので攻撃威力が落ちる。その為、開始直後に二人がアイアンガードの契約を買うと劣性状態になる。
         
        memo
          欠点に入れるか悩むが、アイアンガードの契約の効果が東アジアサーバー、2015年5月16日現在、昔ほどではないが何のアイテムか理解されてない気がする。
         その為、理解されないとアイアンガードの契約が紙切れみたいなことになる。ストームガードの旗を手に入れると、金鉱山のモンスターやミニオン鉱山のモンスターを
         倒す速度が異様に上がるので地味に便利である。さらにウォーフォーンにすればエネルギー切れの心配も薄くなるほか、移動速度を一時的に上げるので追い込み、
         逃走など扱いに熟練するとやっかいな存在になる。なぜなら、1対3になった時、3人のヒーローが高速でこちらから追ってくるのであるから、精神的恐怖を与えられる
         かもしれない。
    4.欠点による対策
         ・ ジャングルで活動している仲間の安全をある程度確保する為に、ある程度、ゴールドがスカウトトラップを購入する。そして、敵が踏まなそうな場所に設置しつつ
          侵入警報装置替わりとする。いざとなれば、ジャングルで活動中の仲間の逃走の補助となる。
            設置ポイントはローム側にある2体モンスターの南側(8時方向、下)の場所に置く。次にこれもローム側の1体モンスターがいる場所から少し離れた場所に置く。
          場所は草むらでレーンに近い壁の先端に置くのが良い。ロームを超えてレーンに奇襲を掛ける敵を教えてくれるほか、相手の侵入を教えてくれる。
         ・ 現在、東アジアサーバーでは開始直後のほとんどはロームに全員が集まって戦闘が生じる。 そのため、開始直後にアイアンガードの契約を買っているとジャング
          ルから追い出されて、ジャングルでゴールドと経験値集めをするジャングルで活動予定のヒーローが活動できない可能性がある。その場合、全員アイアンガードの契約
          を購入してレーンで全力で攻撃してタレット破壊を目論む。ただし、リスクが大きい。
            他には相手陣地の中立モンスターを倒して、キャンプへと帰還というハイリスクなプランを行う。とりあえず、ハイリスクなのでタカやジュールなどの逃走手段をアビリティで
          初期段階から無いと危険かもしれない。
           あとは始めの350では戦いに必要なアイテムを購入、その後にアイアンガードの契約を購入。または4分後辺りまではレーン、一人、ジャングル二人でゴールドを経験値の資金
          集めを行い、アイアンガードの契約を購入してレーンで合流する。
         
       memo
          アーダン、スカーフ,voxの構成でアーダンがアイアンガードの契約を購入せずにレーンにいたたため、すぐにアイアンガードの契約を購入。状況を見てレーンに向かったが
         スカーフがスコアを見て気を利かせ、アイアンガードを購入してアイアンガードの契約が二人持った状態によるレーンのゴールドと経験値集めの状態になった。
          また、アーダンもこれを見てジャングルに移動。高い防御力を生かして1対2の状況でも味方タレットに戻ってきたりと優秀であり、アイアンガードの契約を買わない事で即時に
         防御を揃えたことで中盤戦によるタカの奇襲など、敵前体の攻撃を一番初め突撃して受けてくれる頼もしいものになった。

    5.まとめ
       ・お互いにlast hitを気にせずに攻撃ができ、開始直後の場合などlast hitを逃しにくい。
       ・レーンを押してタレットを早い段階から壊しやすい状況を作りやすい。
       ・ジャングルが一人だけになるので、1人でジャングルの中立モンスターを倒せる。その為、last hitを気にせず落ち着いて倒せるはずだが、敵チームが妨害が
       来る可能性がって、決して良いとは限らない。


    6.考察
    アイアンガードの契約は現在、ロームを宣言した人が買うことが多い。また、ジャングル、レーンを行き来するのでアイアンガードの契約があることでゴールド不足を
      補っていると考えられる。また、ジャングルで中立モンスターに対して初めに攻撃を行い、中立モンスターのlast hitを仲間に譲ることでゴールド集めを行うのをよく見る。
       しかし、アイアンガードの契約の効果が理解されないとチーム全体が分散することになったりする。だが、購入した人の知略と戦略で今回のような変則的なゴールド
      の収集が行えたことから、紙切れにするかは本人次第なのかもしれない。

         
  5. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

      この日本語フォーラムで、この書き込みに対して誰か見ているのだろうか。貴重な御意見、御感想が無いから不安になるが…今日もふと実践して思いついた戦術を書いておこう。
     若干、memo替わりにはなってるが、このmemoで新しい戦いの流れができることを願うばかりです。


     開始直後の単独での相手へ側のジャングルの侵入、そして、中立モンスターの狩猟
    1.初めに
        今日、相手チーム3人がこちらのジャングルを押していたので、仲間から離れて敵チームのジャングルへ移動。
       その後、中立モンスターを3匹ほど狩ってキャンプに帰還。また、相手がレーンに集まるので定期的に相手チームに侵入し、
       地雷を設置してキャンプに帰還。この行動の利点と欠点を考えてみた。

    2.利点
       ・相手のゴールドと経験値を奪える。さらに相手との差をつけられる。
       ・意外に相手陣地側に近い2体モンスターの奥の場所に地雷を仕掛けても、地雷が反応しない。さらに、敵が何をしているかわかる。
    3欠点
       ・ ハイリスクな行動。相手側のジャングルにいるというだけで、いつどこで倒せるか囲まれるかわからない。
        それどころか、倒されれば相手に経験値を渡すことになる危険な行動

       ・ 仲間の負担が大きくなる可能性がある。レーンに3人集まっていている場合、仲間のレーン担当ヒーローの負担が大きい。

    4.まとめ
         ハイリスクであるが、その分見返りが大きい。ただし、仲間への負担が少し増える。

    5.考察
         ・ 相手ジャングルに侵入方法にもよるが、これに適任なのがタカやジュールが向いていると考えられる。
           タカはカクというスキルを使い、ダンボールを被って身を隠し逃走ができる。ジュールもロケットリープのジャンプで壁を越えて逃走を図りやすい。
         ・ パブリックなどでやると、周囲からは謎の行動に見られることがある。血迷った行動に見られることもあるので、注意が必要かもしれない

     memo
        開始直後、劣性で敵にジャングルを追い出された。執拗に自分達側のジャングルにいたのと、カクを利用してレーン経由で相手側のジャングルに侵入、
       その後、3匹ほどの中立モンスターを倒して、キャンプに帰還したが?を大量に連打されるぐらい謎の行動に見られた。
        また、かなり危険を伴う行動なので、むしろ…ジャングルががら空きという謎の状況が発生するので敵の行動を予測しないと危ないかもしれない。
        むしろ、それができる条件が成立が難しいので多用は厳しいかもしれない。
         
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  6. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

    ・暗殺者ヒーローのタンク型のビルドの考察
    1.はじめに
        タカやコシュカなどの暗殺者でのヒーローでのタンクビルドの有効性について考察してみた。
    2.ビルドの流れ
        序盤から中盤の流れ
          タカはテンションボウ
          コシュカはアフターショック
            memo 安全が確保されてるなら、これを最優先に行う。
                 確保されてないなら、最低でもスプリントブーツだけでも購入して逃走手段の確保を行う。
                 安心できない場合は逃走手段に地雷とポーションを買ってもいいかもしれない。
              ↓
        中盤
          タカはテンションボウ、コシュカはアフターショックを手に入れたら、防御系のアイテムを買い込む。
          防御系は相手のビルドの組み方を見て考える。
          個人的好みとして、再生の泉を作るのが好きだったりする。

           また、レベル6になった時点で3つめのSkillがあるので、レーンでHPが半分ぐらい減ってもステージの中心から出ているヒーローは格好の獲物なので
           memo
             アイアンガードの契約を購入して草むらに隠れて、待機してもいいかもしれない。ロームを選択したヒーローのレベル上げの為に獲物を譲るという意味
           も含めて、それにお金もわずかながら入るので300ゴールドの価値はそれなりにある。むしろ、主力となる可能性のあるレーンのヒーローのゴールドの資金集めの妨害
           ができれば敵の弱体化を図れるのでレーンに長くいるなら買って損は無いきがする。
             さらに、敵がレーンに集まればジャングルの安全が確保できるので良い。ここで、注意しなければいけないのは、タカはエナジー切れに注意しないといけない。
             コシュカはアフターショックである程度のエナジー回復が保証されているが、タカはむやみに突撃したらはカクを使って逃走もできないので要注意である。
            memo
               防御系はスコアを見て相手が何を組んでるか見ておく必要がある。クリスタル系ならシールド増やすビルドでもいい。アーマーは武器系なのでアーマーを
             増やすといい。一応、ヒーローの説明文を読んでそれぞれのヒーローのアーマーやシールドがレベル12でどれくらい増えるか見ておくといいかもしれない。
               ↓
          終盤
            生命の泉、イージス、クールシブル、ジャーニーブーツなどで、無駄に頑丈。多少の突撃も何とかなる。もし、金銭的余裕があればウォーフォーンで仲間、自分の逃走手段を
           用意しておくといい。敵にとって倒せない存在とは無駄に嫌な存在となる。とくにクラーケンの横取りがしやすいタカは邪魔な存在となる。コシュカも固有の能力のおかげで
          ブーツなどを使わなくても移動速度が上がるので、やっぱり嫌な存在である。さらに、何よりもHPが減らない。上手に逃げて敵を分断するデコイになれる。
             memo
              実は敵へ突撃する人におすすめしたいビルドだったりする。ただし、戦術はhit and wayが基本である。ダメージを当たらないように逃げ回る事を主軸に突撃を考える必要がある。なぜ
             なら、守護者のヒーローと違って普通よりも頑丈であるが、絶対とは言えない。無駄に頑丈なキャサリン、アーダンですら倒れる事があるのだから。ただ、戦況を見てウォーフォンで追い
             込みい込みを掛けたりと、持っている物を最大限に使う場面の見極めが大変で地味に忙しいビルドだったりする。しかし、アイテムを最大限に活用し駆け引きを楽しめたりと楽しいビルド
             だったりする。
               初心者はキャサリンで練習しておくといいかもしれない。ただ、先に防御系を作り追い込みでアフターショックを作るのが個人的におすすめだったりする。なぜなら、他のヒーローが倒す
             ので、倒す切っ掛けを作れれば充分だったりするからである。最後に作るのは最後はそう戦力なので多少なりとも火力が必要だからである。それに、その頃にはキャサリンの能力で
             スタンや沈黙でアーマーの値がすごい事になってるの生命の泉、ジャーニーブーツ、イージスを作るだけで沈むことはほぼ無いと思う。クールシブルがあればHPも増えて沈みにくいので
             便利である。

           memo2
             ある意味、最後の最後で本当の力を発揮するようなビルドだったりする。その為、アイテムが揃うまでは劣性と感じるが揃えば本領発揮である。
             ただし、アイテムの使うタイミングの見極めがシビアなので、ただ突撃すればいいとわけでない気がする。
             長期戦でお金があまればクリスタル・インフージョンとウェポン・インフュージョンを使い攻撃力を底上げすれば短時間ではあるが、攻撃力はなんとかなっていた。

    3.考えられる利点と欠点
       タカの場合
         利点
           本当によいデコイ(囮)になる。一番に突撃して逃げる。さらに突撃してきて相手は全てのSkillを使って抹殺してくるので回転の無敵時間を利用して攻撃を回避して、さらにカクで
          上手に逃げれるというトリッキーな戦闘ができる。
            エックス裂の性能が2015年5月17日の時点でレベル6でテンションボウがあると、ほぼ恐ろしいぐらいHPを削れる。レーンでHPが半分ほど減って、攻撃に全力を注いだビルドの場合
          暗殺できる。まさに、忍者である。暗殺者に相応しい状況である。
            もともと、攻撃重視なのでテンションボウでなんとかなったりするのだが、仲間に守護者がいる場合、守護者はもう一人のキャラクターの援護を中心的に行えるので負担が少し減ったり
          する。とくにアーダンとセレス、タカの組み合わせの場合、セレスが防御系のアイテムが少ない、または何も無い場合は顕著である。
            
         欠点
           とにかくエナジー不足が起きやすい。状況を見極めて使わないと意味を為さない。とくにレベル6でエックス裂とカクを多用すると簡単にエナジー不足になる。
           攻撃の要がテンションボウなのでグレイブやジュールなどHPが無駄に多い敵だと奇襲しにくい。キャサリンの場合、容赦なき追撃など当たれば、アーマー値が増えるので
          奇襲は本当に考えて行わないと危険。場合、によってはレーンの相手側の草むらに隠れてキャサリンが容赦なき追撃による奇襲をしかけてくることもある。フレア・ガンなどで対策
          するのがいいだろう。また、アーマー値を考えたビルドをされるとHPが減らない。その場合、クリスタル系のアイテムでクリスタル攻撃の増強を図るのも良い。
            アイテムが全部揃うまで地味に大変。さらに、1対1に特化したともいえるスキルなのでタレット防衛は地味に心もとない。    
            
       コシュカの場合
          利点
            集団戦で敵と戦って乱戦状態の時、気が付いていたら死んでいたを防げたりする。スコアをあまり見ない人だと、コシュカが弱そうだからという理由で狙ってくるのである意味デコイ化する。
          その際はスキルを使って移動速度上げて逃げて、遠距離型のヒーローの格好の獲物にすることができる。
            長期戦でも、生命の泉やウォーフォーンがあればHpがじわじわ回復してくるので多少の攻撃なら問題無い。さらにネコネコフレンジー、可愛いけど、逃げる相手には恐怖しかない。
           トワーリー・デスは範囲攻撃なのでタレットのミニオンを一掃できるのでレーン役がもキャンプに戻っている間のタレットの防衛を行いやすい。
           頑丈で倒せない。精神的ダメージを与えられる。
           長期戦なのでエナジー切れを起こした相手との1対1の戦闘では格好の獲物だったりする。さらにタレットの破壊などの突撃がしやすくて便利
           。多少のタレットの攻撃も痛くないのでタレットのHPがあと少しなら
           突撃して破壊できる
          欠点
            レベル6から大活躍みたいにするのはむずかしかったりする。ネコネコフレンジーは凶悪であるのだが、タカのエックス裂のようなHPを一気に削れないので相手が単独でないとSkill中に
           殺されることがあるので注意が必要だったりする。仲間との連携が重要な暗殺者なきがする。むしろ、暗殺というより逃げる相手に奇襲して狩るという狩人系なきがする。
             ちなみにコシュカがアフターショックでなくテンションボウという選択肢もありだったりする。ただ、やっぱりエナジー切れを起こしやすいので注意が必要である。
             hit and wayを上手にできないと、頑丈でも簡単に倒される。これはタカにも当てはまる。
             
            
    4.まとめ
       ・最後の最後で本領発揮するビルドと考えたほうがいい。アイテムが揃うまでは本当に油断できない。また、そろっても本当が抜けただけで油断はできない。
       ・突撃好きにお勧めだが、ただ闇雲に突撃してはいけない。
       ・アイテムの起動が沢山あるので忙しい。
        
       memo
        スコアを見て敵を倒せるか知る事は地味に重要かもしれない。そうすれば、仲間がなぜ敵との交戦を避けるのかわかる気がする。また、金鉱山を奪われても奪取へ
        行かない理由を知る一つともなる気がする。この場合、タレットの破壊に全力を注ぐかジャングルでの経験値集めと資金集めに全力を注ぐといいかもしれない。
         それに落ち着いて考えてみれば金鉱山での集団戦に負けたという事は自分達のレベルやアイテムで負けている可能性もある。相手との差を埋める事を考えるなら
       タレットの破壊に全力を注ぐのも悪くない。時折、金鉱山にちょっかいをだして、敵をおびき出しタレットを無防備にするのもありなはずだと思う。

    5.考察
     ・  タンク型ビルドは守護者が行うと、倒すのが大変で長期戦となる。ただし、クラルの場合、HPを奪い自分のHPを回復する凶悪な亡者の鉄槌があるので注意であるが、
       hit and wayの場合、スタックが1ほどで距離を話すことができるので、じわじわとHPを減らせるのでコシュカやタカは有利かもしれない。
       また、一撃が低いので徐々にHPを減らしていくプランがお勧めな気がする。
     ・   倒されないないことを主眼に置いたビルド。アイテムの機動ボタンが5個あるので押し間違いに注意が必要だったりする。また、アイテムの使うタイミングを理解するまで時間が
       かかるので練習が必要なビルドだったりする。初心者はキャサリンがお勧めだったりする。アフターショクが無くても、妨害のSkillが豊富なため相手を倒す切っ掛けを作りやすい。
     memo
        大器晩成ビルドと考える事ができる。そのため、初めのほうで負けていると、すぐに諦めてしまう人がいる場合、非常にまずい。試合放棄して戦いすらならない。たとえ、クラーケンを
       横取りできても、キャンプで放置されるとクラーケン解法後の総力戦であまり役立たなかったする。その為、仲間の士気を上げないとまずかったする。
        酷い場合は敵へ突撃して相手に経験値とゴールドを渡すという事もある。奇抜な作戦であればあるほど、理解されにくい。劣性時に起死回生で奇抜な作戦をおこなぅ場合、仲間が
       理解できずに試合放棄として思われて、士気が下がる事がある。奇抜な作戦など行う際は仲間の士気には最新の注意が必要かもしれない。普段でも重要かもしれないが…
        
     memo2
        タンク型ビルドで過去にタカでクラーケンの解放に成功したことがある。しかし、プラクティスで再現できるか確認した所できなかった。原因はわからない。もしかしたら、アーマー値や
       シールドが上がってないかもしれない。ただ、かなり耐えるはずなので、今後単独でのクラーケンの解放について調査するのもありかもしれないと思った。
    Last edited: May 17, 2015
  7. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

    ・レーンによる戦術による考察


    1.初めに
       レーンによる戦術について、今までの経験から考察を行う。

    2.レーンの一連の流れについて考察

       まず、レーンの役割を試合全体に対して、過去の経験から一連の流れをまとめる。

       1. 初めにジャングルに行く人たちの支援を行う。(アイテムはお好みだが、ポーション一つにフレア・ガンを用意しておく)
         中央に到着したら、フレア・ガンを使って状況を確認する。安全であるならば中央の2体の中立モンスターを倒す。
          その後、レーンのミニオンが自分の所に来るまでぐらい仲間を支援。その後、お店で地雷を買ってクラーケンエリアに
         地雷を購入。
       2.レーンでのゴールドと経験値集め
          通常攻撃のみでミニオンのラストヒットを取る事に集中する。タレットまで引き付けてもok.
    中央線を越えると奇襲の可能性を減らすのと仲間が奇襲を行いやすくするため。
          (コシュカなどのSkill1や3による奇襲範囲を一度でもプラクティスで行って確認お勧め)
          時折、レーンに行って援護を考える。特にローム周辺の場合は行ってあげるといいかもしれない。
          memo
             ソーの場合、足が遅いので是非ともソーの元へ行ってあげよう。牽制射撃でいい感じに削ってくれる。
            倒せる状況なら倒そう。でも、倒せないなら、諦める。相手のHPが減ってればいずれキャンプにもどるし、
            HPを回復をせずに中立モンスターの回復などに頼っていて、さらに自分のHPに余裕があるなら
            余裕をもって狩れる。
          memo2
            スカーフ、セレスはスキルの関係上、ラストヒットを取りやすいスキルが揃ってるが全体に対して多い。その為、爽快感は
           あってもレーン全体のミニオンは敵側へと集まりやすい。もし、相手がスカーフやセレスなら気にも留めないが、それを考慮した相手の場合
            中央の時はとミニオンでなく、敵へ攻撃するのもありかもしれない。減ったHPはポーションで回復しつつ、落ち着いてタレットにミニオンの
           HPを削ってもらって確実にラストヒットを取ればいい。前に出てきたレーン役の人にはレベル6になっていたタカさんなどに暗殺してもらうのが
           いいだろう。)
                               
        3.中盤戦
            ここから小規模な戦闘がレーン、またはジャングルで繰り広げられる可能性がある。ジャングルに突撃したり、ショップに行く場合、とくに一人で行動する場合は
           フレア・ガンなどを使用して安全確保が必要になってくる。むしろ、本当に安全が確認されてないなら中央のショップははっきり言うと避けたい所である。
            特にコシュカやタカが暴れる頃なので怖い。スカーフなどの射程の長いスキルで体力を削られてるとタカやコシュカには格好の獲物なので、のこりHPには
           気を使いたい。
             また、スコアを見て仲間の技術などを考慮して現段階で倒せるかも確認しておくと良い。攻めるか、守るかを考える状況になるからである。
          memo
            明らかに仲間のレベルが低いと感じた場合、自分にゴールドの余裕がある場合はアイアンガードの契約の途中購入でも良い。売れば150Gなので実質、150Gの
           出費で収まる。また、レーンの敵を牽制しつつ、仲間にゴールドと経験値を譲ってあげるのもありかもしれない。
             ただ、アイテム欄を一つ使うのでいろいろ考えさせられる。

         4.終盤戦
              全力で攻撃。レーンが主に主力攻撃役となることが多い。しかし、防御アイテムを積んでなければ、自分が簡単に倒されることを考慮にいれなければいけない。
             仲間の盾になるような頑丈なヒーローがいるのならば、その後ろに影に隠れておこう。
             memo
                レーンの人が突撃してくれないと感じたのなら、退却という事を考慮に入れておこう。
               上手なリンゴなら引きながら攻撃してくれる。
                 むしろ、3:3の総力戦で勝てないのなら引きながら戦うのがお勧めである。もし、一人でも突撃してくるならば遠距離攻撃ができるリンゴやソーにとっては格好の獲物である。
               たとえ、倒せなくても次の機会へ持ち越せば良い。仲間全体のHPの消耗を避けたい。攻撃にリスクを伴う事を頭に入れておけば、どこでリスクを
               伴う行動をすればいいかわかるはずである。もし、お互い似たような戦術の場合、戦況がなかなか動かない場合がある。ここで、戦況を動かす要因
              として、フレア・ガンなどの消耗品が活躍する。とくにお互いのビルドが完成しているならショップを開いて攻撃力を上げる消耗品の購入を一考してみるのもいいかもしれない。


    2.レーン役の戦術について考察
       ・  レーンの戦術の考察をした結果、実はレーンを主に動き回りつつ、ジャングルを支援する準ロームではないかと思い始めている。
        その理由として、逃げる仲間の支援である。前に出すぎた仲間の帰還を安全に行う救援者と考えている。しかし、一つだけ忘れないでほしい。
        これを読んで、レーンや仲間が助けに来ない。ひどいと奴がいると思う人がいるだろう。すこし発想を変えて欲しい。確かに、中には本当に
        臆病すぎて前へ出れない人もいる。しかし、助けに来ないのは、助けることが不可能であると判断されている可能性がある。つまり、仲間が助ける
        ことが可能な状況に常に置く。または自力で逃げる覚悟を持って突撃するしかない。仲間に八つ当たりするのは少々、可哀想である。
        
       ・ レーンは一番ゴールドを稼げるため、早期的にビルドが完成しやすい。ただ、敵との妨害に耐えつつ、行わないといけない。さらに準ロームではないかと思う理由として、
        時々、ジャングルの事もみなければいけないからだ。全体を通してみるというのは意外にどの役をやっても感じる。

      ・ レーン役は相手に行かにゴールドを稼がせないかを最前に考えるが、時にはジャングルにいる二人を妨害するのもありかもしれない。とくに、こちらが押している場合は
       レーンが慌てて、こちらに援護に来る。この時こそ格好のチャンスである。レーンはジャングルでの活躍する人を守りつつ、ジャングルから追い出せばジャングルの中立
       モンスターを奪えるからである。意外に、始まった直後の場合は倒すよりも倒した時よりも、回復時間の僅かにかかるようである(ぷらくてぃモードで一応、検証。開始45秒で
       倒されたときの復活時間5秒。回復による復帰秒7秒→さらにキャンプにもどる時間を考慮すればかなり、時間稼ぎになるはず)
      ・ レーン一つにとつてもいろんな戦術がある。定番はあっても、その対策を考えると、万能というのは無いのかもしれない。ヒーローの特徴、スキルが戦況を変えるので
       あくまでも、セオリーというのはあっても、中にはセオリーを無視しても、うまく立ち回る人もいるので何とも言えない。
     memo
       単純にゴールドを稼ぐ場合は、何も考えずにミニオンを倒すのが良いかもしれない。ただし、自分の場所に引き付けて、 相手にミニオンを近づけたくないと考えるならlast hitを取るといいだろう。
    3.考察からの結論、および、まとめ
      ・ 敵の妨害を避けつつ、お金を稼ぐ。その方法の一つとして、タレットまでミニオンを引き付けて行う。仲間が強くなったら、是非とも敵のレーン役のHPを削ってもらう、または
       倒してもらおう。少なくともレーンがキャンプまで退却したのなら、それは悔しいが成功である。さらにタレットに戻る頃には敵ミニオンは自分のタレットにいるので相手は思うように前にでれずに敵が立ち往生する。
      フレア・ガンとスカウトラップ(地雷)で身を守るという手段もあるが、ゴールド効率は落ちる。
      また、前に出てきた相手にはジャングルでレベル上げをした仲間に攻撃してもらおう。もし、相手が反撃
     してきたのなら、仲間の援護をして逃げるのを手伝うのもありかもしれない。
      ただ、奇襲を掛ける側は反撃のリスクも考慮して突撃したほうがいいのは確かである。
      相手レーンの草むらにフレアを使ってから突撃するのもいい。


       memo
         まとまってない気がするが、ジャングルの人にミニオンを狩っても良い場合は、何かしらのpingを出してあげるといいだろう。その間に自分は有り余ったゴールドでアイテム
       を購入。用意していた紅茶でも飲んで落ち着こう。意外に、4分ほどで1500ゴールドは練習すれば夢じゃない。リンゴの場合、ナイフ1本で事足りることもある。
         ゴールドラッシュで練習してもみるのもありだろう。




       
    Last edited: Jun 17, 2015
  8. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

    ・攻撃主体のビルドの考察
    1.初めに
       最近、守護者以外のヒーローで防具を3つ積んで若干、威力不足を感じたので攻撃主体のビルドについて考察を行う。
    2.どんなビルドにするか
     クリスタル、武器でもなんでもいい。tire3の武器を作る。その際、死なないように靴とポーションとフレア・ ガンを購入しておく。
     そのあと、武器をもう一つ作る。死にやすいと思ったら生命の泉でも買っておくのもありかもしれない。武器を二つ作ったら、再生の泉と靴を作る。これで、ある程度倒されにくいはずである。
     残り2枠はフレア・ガン、地雷とか買う。あまり必要性がないなら、敵が倒せるなら、防御を固めて、そうでなければ…攻撃を買う事を視野に入れる。
    3.利点と欠点の考察
       利点
         HPが恐ろしく削れる。奇襲を仕掛けるならHPを気にしないので一撃必殺が好きな人にいい。
       欠点
         とりあえず、死にやすい。本当にあっさり倒されるので暗殺者ヒーローの場合、本当に気を抜くと死ぬ。
    4.考察
    ・ 攻撃重視である。倒される前に倒す作戦である。防具をあまり積んでないので、逃げるタイミングを考えないといけない。でも、仲間が素直に突撃するなら思い切って行くと、面白いくらいに相手が倒しやすい。
     しかし、相手を選ぶ必要があるのと、集中攻撃が基本となる。

     memo
       ジュールでクリスタルビルドでなく、攻撃重視のビルドで行くとが地味に好きだったりする。背後から攻撃されなければ、
    ジュールの場合、正面装甲を貫くのは大変なのと、回復の泉とジャーニーブーツで装甲を補強してあるので、頑丈である。
      さらに、通常攻撃がすごいのと、相手ビルドの防具がアーマーを強化してなければ、面白いくらい削れる。ただし、遠距離攻撃に若干弱い。
     意外に後ろに引けないと思うかもしれないが、ロケットリープで地味に逃げ足も速い。とくにレベル5でのクールタイムが10秒なので、逃げ足が速い。ジャングルの壁を利用すればうまく逃げられる。
     memo 2
       アーダンや守護者キャラでも、攻撃重視にするのもありだったりする。アーダジオでクールシブルで確実にult3を起動できるなら、かなり効果的だったりする。ただ、防具を積んでないので普段の防御重視のアーダンだと少し苦労する。ただ、始めに攻撃を取り、無視でない戦闘力を持ちつつ、後半で徐々に硬くなるというプランは、ありかもしれない。



      
  9. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

    ・サポート系アダージオ考察
     描いた当日の数分後にバージョンアップによって、ウォーフォンのエナジーの回復の効果が消えたので
    現在、ウォーフォンでなくカラクリがエナジー回復として役立つ。
     カラクリの性能は移動速度を一時的に上げる事ができないので、個人的にはウォーフォンの方が好きだ。
     しかし、カラクリの性能そのものは、壊れていると言っても良いだろう。ゴールドを消費せずにフレア・ガン
     スカウトラップの地雷を永続的に何度も使える事が可能であるからだ。 2015年5月28日7時51分の時
     memo カラクリはかなり初期段階に作らないと意味を失いやすい。また、全体の機動力などを上げる点で
          ウォーフォーンが優秀なので、エナジーバッテリーを買うだけでもいい。それだけで、何とかなる。



    1.初めに
       アーダジオの能力、性能など、癖があるため非常に使いにくいと思っていたが、能力について読み返し、研究を行って実行してみたら非常に面白かったのでで考察を行う。
    2.作戦、基本プラン
     Skillの割り当てプラン
       状況に応じて、基本的にスキル3はレベル6になった時に取るが、その後は最後
       炎の賜物、怒りの死者を先にあげる事を優先する。
       最終的な形は以下の通りになる
       炎の賜物 レベル5
       怒りの死者 レベル5
       裁きの詩 レベル2
     
     ビルドプラン
        1アイアンガードの契約
        2スプリントブーツ
        3ストームガードの旗、アワーグラス
        4ウォーフォンorカラクリ
        5再生の泉
        6クールシブル
        7ジャーニーブーツ
        8アフターショック
      
       memo
         最終ビルド
         ウォーフォン、再生の泉、クールシブル、ジャーニーブーツ、アフターショック、フレア・ガン
         最終ビルド(長期編)
          ウォーフォン、再生の泉、クールシブル、ジャーニーブーツ、アフターショック、テンション・ボウor防具
      memo
         ウォーフォンの場合エナジー切れが不安の場合はエナジーバッテリーを買い、エナジー管理を徹底的に
        行えばなんとかなる。

    アイテム
          さらに消耗品で攻撃力の底上げ
      
     ・試合開始前
        ローム選択で行きます。
     ・試合開始
       アイアンガードの契約を購入、ポーションを一つ、あとはお好みでポーション、フレア・ガン一つを買う。
       memo
         ポーションは一つだけ買っておいた方が良い。ファーストアタック(以後FA)をした後、ジャングルでもレーンでも何があるかわからない。
         また、現段階で非常に脆いので残りHPに注意しておきたい。
       ジャングル、またはレーンなど状況に応じてサポートを行う。基本はジャングルのヒーローのレベルとゴールド集め、ファームを手伝ってあげよう。
        memo
     ・開始4分~
        なるべく、早い段階でストームガードの旗にする。これによって、レーン維持を行いやすい。レーンの帰還中に代理としても活躍ができる。
       スプリントブーツで逃走手段の確保を行い、アワーグラスを購入、なるべく早い段階でウォーホーンの製作を目指す。(これによって、エナジー不足
       がかなり解消される)
        次に再生の泉の購入を目指す。(盾の能力を上げるためである)その間、倒される率を下げるのを含め、ポーションを購入。さらに、フレア・ガンの
      購入をしておく。これで、草むらの奇襲をかなり防げる、さらに直接狙いを定めるスキルを持つスカーフやセレスなどが先手を打つ手段ともなる。資金
      の余裕があるならば、地雷を買うのもいいだろう。地雷は妨害よりも監視的役割に使う(memo:なるべく、壊されず、敵が何処にいるかわかるために使う。
      それに、資金面で地雷まで使うとかなり辛い。ただ、最低でも金鉱山、クラーケンが出る所の奥に1個ぐらいは仕掛けておくと良い。これで、相手が何を
      したかわかる。それに、意外に知らないのか、置かない人が多い)
        
        ・ 基本的な動きについて
           エナジー管理を徹底的に行うこと。アダージオのSkillはエナジー消費が激しい。むやみに使えば、すぐにエナジー切れを起こして、役に立たなくなる。
          キャンプに戻るタイミングも周囲の状況を観察する必要がある。(memo:アダージオの秘術の再生を上手に利用することでエナジーは何とかなる。
          ただ、それを利用できなければ、本当にエナジーが足りなくなる。また、利用できなければ、アダージオの能力を最大限にいかせない)
           次にサポートすること。この作戦でアダージオは攻撃役としては非力である。さらに盾もできるかと聞かれたら難しい。ただし、あえて前に出て
          仲間が敵ヒーローを倒せると思うなら突撃するのも良いだろう。自分は倒れるが、相手を全滅させられることも可能。仲間を支援することで
          有利に進める緑の下の力持ちを目指す。
            基本はエナジー管理とサポートで戦闘は終わる。攻撃面は長期戦になるぐらいしか活躍は無いと考えて良い。
           memo
             アダージオはエナジー不足に陥りやすい。自分の中で良いエナジー管理方法があるなら、それで良い。しかし、それがなければ、参考として
            この基準で行うと良いかもしれない。
             回復する基準(炎の賜物):敵に接敵している仲間、ミニオン、クラーケン。とにかく、これを使う事で周囲にスローとダメージを与えられるが、最大の目的は
                              何等かのダメージを与えることで自分のエナジーが回復することである。秘術の炎を上手に利用する必要がある。
             怒りの死者を使う基準:攻撃を行える仲間。この判断は難しい。ただ、自分を選ぶことは無いと思って良い。中立モンスター狩りに使えるけれど、
                            エナジー切れになるので、役立たない。それにストームガードの旗の効果もあって必要ない。
                             あと、炎の賜物によって燃えた敵やミニオンなどに対して、追加ダメージがある。仲間の場合50でレベル5にすれば、
                            恐ろしいくらい相手にダメージが与えられる。
           
         
     ・開始8分
        基本的な動きをするしかない。本当に他力本願ななので、仲間を全力で信じて、支援をするしかない。
        再生の泉を購入したら、クールシブルの購入を目指す。これで、盾能力が上がる。
        さらにジャーニーブーツの購入を目指す。これでさらに盾としての能力が上がる。
     ・開始15分
        クラーケンが出たら、レーンかジャングルの集団戦になる。やはり、動きは変わらない。
        全力でサポートしよう。フレア・ガンの購入は忘れずに、またエナジー不足を防ぐために
        自分の回復はポーションがお勧めである。ただし、クールシブルができると、ポーションの必要性が薄くなってくる。なぜなら、HPが多すぎて
       回復量が微妙だからである。キャンプに戻るという選択を忘れてはいけない。
      
     ・開始20分以降
        長期戦に突入したら、ビルドを見て考えよう。
        お勧めはアフターショックである。エナジー不足がさらに解消される。裁きの詩で全体のHPを減らしつつ、アフターショックの効果で攻撃面でのサポートが僅かにできる。

    ・memo
      利点と欠点について
        利点
         ・ すごいサポートキャラクターになれる。
         ・ 仲間の戦闘継続時間が増える
         ・ 地味だけど、炎の賜物のダメージは相手にとってストレスを与えられる。それに、スロー効果も利用すれば追い打ちとしても役立つ。
         ・ 直接手を下さない、影の帝王的気分を味わえる。
        欠点
         ・仲間の力が必要。そのため、仲間を全力で信頼しなければいけない。
         ・攻撃を期待してはいけない。天下無双、ヒーローを倒し、英雄になる夢は見れない。
         ・エナジー管理大変。
         ・状況判断が大変。適切な判断を落ち着いて行わないとエナジー切れを起こす。回復も間に合わない。
         ・ヒーローに付いての特徴を知る必要がある。そのため、初心者には荷が重いかもしれない。

    3考察
    ・  アーダジオの能力は一見すると中半端に見える。炎の賜物の回復速度は間に合わなくて使えない。怒りの使者の効果も実感しにくい。さらにスキル3の裁きの詩ぐらいしか
     攻撃の要は無い。その為、非常に役立たないと思われやすい。
      実際、攻撃役として活躍するのは非常に難しい。急に難易度が上がると思っても良い。これは考察ではないが、過去に武器ビルドとクリスタルビルドの両方を行ったことがある。
     結論から言うと難易度が高い。その理由として、ビルドの完成が大変だからである。完成すれば、役立つには役立つが、完成しても扱いが難しい。また、レーンをやる場合、ラスト
     ヒット(LH)を序盤で取るのが大変なのでゴールドによる差が生まれやすい。そのため、経験的に言うと武器ビルド、クリスタルビルドの攻撃的役割をするのは難しい。そして、アダ
     ージオの能力も癖があるのか使いづらく感じて、上手に運用が出来ず役立たないイメージが生まれてるのかもしれない。
    ・ アダージオの能力を理解することで、エナジー管理も楽になる。また、純粋なサポート能力は高い部類と考えられる。キャサリンなら妨害と沈黙、アーダンなら一時的バリアと囲い込み、
     アダージオの場合は回復と攻撃力の強化である。とくに注目したいのは攻撃力の強化(怒りの使者)である。攻撃力の強化単体では、実は役に立ちにくい。しかし、炎の賜物で秘術の炎
     で円状中に怒りの使者で仲間を強化することで、大きなダメージが期待できるので、実は間接的に大きな決定打になっている。
    ・ 秘術の炎でどれだけ相手を炎上させるかが重要になる。炎上させることでスキル2とスキル3の本当の効果を発揮させられる。意外に、これを理解して使っている人がいないので、
     エナジー切れを起こしたアダージオをよく見る。
    ・考察のまとめ
      ・アダージオの能力を理解することでサポート能力が高い事がわかる
      ・アダージオの能力が地味に複雑なのか理解が進んでいない
      

    memo
     秘術の炎で炎上させることが大きな重要な要素になっている。さらにサポートなのでスキル3はおまけ程度であるが、全体攻撃とした意味合いとしては地味に嫌である。集団戦で
    攻撃役の集中攻撃時に炎の賜物で回復させられ、炎上された上にスキル3の裁きの詩を使われたら、スタンするので辛い。さらにvoxやジュール、スカーフなど固まった相手に対して
    範囲的に攻撃できるキャラがいた時には悲惨である。
    memo 2
     サポートタイプのアダージオと一緒にやる時、覚えておくと便利な事(全てとは限らないが)
     ・遠距離攻撃キャラクター
       基本はアダージオよりも先へ進まないのがお勧めである。安全な場所からひたすら攻撃を行う。怒りの使者を受け取ったら、秘術の炎で炎上した相手を攻撃してみよう。すごいダメージを
      与えられる。それに炎上効果で移動速度が落ちてるので攻撃も当てやすいはずである。
       コシュカやタカが突撃した場合、アダージオは炎の賜物をコシュカやタカを助けるために使うはずである。敵の移動速度が遅くなり逃げられる可能性ができるからだ。
      次にアダージオは怒りの使者を遠距離キャラクターに使うはずである。HPが減ったコシュカやタカは前に出ればやられる、前に出れる人間としてHPが殆ど減ってない
      レーン役の人を選ぶはずである。ただし、ここで遠距離攻撃役のHPが減っていると回復が間に合わなく彼のエナジーが悲惨な事になる。なので、安全な場所で撃とう。
      たぶん、しっかりとアイテムを購入して強化したキャラクターならかなり相手のHPを削れるはずである。
     ・ジャングル(近接攻撃キャラクター)
       ジャングル中央のクラーケンの奪い合いによる集団戦の前はアダージオよりも先へ進まないでおこう。アダージオが敵の良い釣り餌になってくれるはずである。終盤のアダージオは
      簡単に沈まない。敵が全力ですべてのSkillを使った状態でも、炎の賜物でなんだかんだ生きている。突撃するのはその後でも遅くない。もし、怒りの使者で攻撃力アップされたのなら、
      秘術の炎で炎上した相手に大ダメージを与えられる。
       中盤戦で早急的に強くなるコシュカやタカでレーンに奇襲を掛ける時は再生の秘術で炎上した時を狙うのがお勧めである。動きが遅くなっているので大チャンスである。さらに、炎の
      賜物を受け取ったら、さらに大チャンスである。ただし、生存第一で動こう。いくら、炎の賜物があるからと言って、彼の回復能力にもエナジーの量にも限界がある。アダージオの能力は
      万能と言えるが、完全なる万能ではない。
    memo 3
     アダージオでサポート役をする際は全力で相手を信じてあげよう。道はそれしかない。それに攻撃力無いとか言われているが、何度も何度も繰り返しになるが、炎の賜物と怒りの使者の組み合わせで
    仲間の攻撃力がとんでもなく上昇している上に、炎上中に怒りの使者(レベル5)で強化されたヒーローの攻撃はとんでもなく痛い。彼の一番の武器は仲間であるともいえる。そして、勝利のプレゼント
    を送ることができる使者なのかもしれない



       
     
       
         
      
       
    Last edited: Jun 6, 2015
  10. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

    ・ソーとアダージオの組み合わせの可能性

    1.初めに
       ソーとアダージオのセットでとんでもない威力がでたので、その可能性についてレポートをしてみようと思う。

    2.ビルドについて
      ・ ソーは普段通りのビルドで問題ない。
      ・ アーダジオに関してはロームで良い。むしろ、アーダジオに攻撃役は上級者playだったりする。クリスタルビルドでオルターカレントやイーブオブハーベスト、
       シャッターグラスを持てばかなり、通常攻撃でも強く、Skill1の回復量も増えて非常に有効だが、完成するまでに時間がかかる。本当にクリスタル力を揃えるま
       でに時間がかかるので、敵に合わせた防具を積むと良い。回復が足りないと思うけれど、そもそも一瞬で沈むソーに対して回復量を求めても意味が無い。
        あくまでも、僅かな時間稼ぎと思うのが良いだろう。
     memo
       敵に合わせたビルド例
         攻撃速度を重視した相手の場合…アトラスの肩甲(とにかく、著しく攻撃速度を遅くして仲間に倒してもらう。ブーツで突撃しよう)
         ジュールのレットボタン…クールシブル(もはや、仲間が避けて貰いたいところだが、ソーの場合は固定砲台化している。せめての可能性を信じて使おう
    3.戦術について
       ソーの動き。
         序盤
           お金を集める。ソーで奇襲しやすいと思ってコシュカやタカが時折くるので地雷やフレアを用意しておくと良い。とりあえず、射撃はlast hitのみで充分である。
         中盤~終盤
          アダージオを盾にする。むしろ、彼の支援を受けれるうちに倒すことを念頭に入れ、安全な場所から撃つ。
          彼の怒りの使者を受けたら、炎の賜物で炎上している敵を狙おう。すごい勢いで削れる。
          近接戦闘の相手が突撃してきたのなら、幸運だろう。一気に削ろう。逃げたら、基本は追わない。スキル2のローディ・ランの有効範囲で倒せる保障がある時で
          十分である。敵の体力を削り、キャンプに戻らせるのはある意味、相手を倒したのと同義だと思って良い。ただし、最後の一人など追いかける時は追いかけよう。
          memo
            追撃の判断基準
              追撃しない
                ・敵の増援ががすぐに来る
                ・敵ヒーローが3人生き残っている。
                ・自分のHPが少ない。または一瞬で倒される可能性が高い
              追撃する
                ・残りの敵が1人(memo追いかけて、増援など追いつけないと判断したら、手早く引いて別の事をするのもよいだろう)
                ・敵ヒーローが孤立している。
       アダージオ
         序盤
           ロームでアイアンガードの契約とポーション1個残りはフレアかポーションを買う。
           基本はロームの動きでジャングラーと一緒にお金を集めれば問題は無い。
           あと程度、適度に地雷を設置しておくと良い。
           memo
             スカウトラップ(地雷)、フレアは軽視してはいけない。序盤から終盤まで自分の安全の確認に役立つアイテムである。
         中盤
           ウォーフォンができてるのが理想である。また、地雷もある程度設置し終えているだろう。特に金鉱山、クラーケンエリアの地雷の設置は忘れてはいけない。
           クラーケンの捕獲を行っているかを知るためにこの地雷は忘れてはいけない。
           小規模な戦闘が起きる頃なのでソーの準備が整うまで、基本的にジャングラーの突撃を止めた方が良い。また、ウォーフォンだけしか無いという場合は一瞬で
          沈む可能性があるのでジャングラーと一緒に突撃するのが理想だろう。
            そして、戦闘が始まったら炎の賜物で敵に一番近く、かつ周囲に複数の敵がいるのが理想である。すぐに炎の賜物で敵を炎上させよう。次に、ソーに怒りの使者
          で攻撃力を上げて敵を削る。相手が逃げなければ、そのまま敵を倒してもらおう。もちろん、自分が攻撃する事を忘れてはいけない。
         memo
           逃げる相手に対して、炎の賜物で移動速度を抑え、怒りの使者で一気に倒してもらうのがいいだろう。とくにタカがいる場合は有効である。
         終盤
           余裕があればイーブオブハーベストでも買っておこう。ただ、それを買うほど余裕はないと思う。フレア・ガンなどの消耗品アイテムによってアイテムの空きが無いからだ
           先手を打つ、奇襲を防ぐという意味でフレア・ガンは必要だ。回復の泉があったらポーションを買わずにボイドバッテリーという選択肢もある。ただ、彼のヒーローの能力
          を上手に扱えばエナジー切れは殆ど防げるだろう。
        
       memo1
        ・ジャングラーはどうするか?
          基本的は普段通りでかまわない。ただ、仲間にソーがいることを忘れてはいけない。彼を軸に動けば敵の体力を削ってくれる。そこに追い打ちをかけるだけでよいだろう。
         特に突撃して一瞬で倒されなら、ソーの護衛で良いだろう。むしろ、ソーが倒されたら、一気に火力が堕ちる。
          タカなどはエックス裂やカクで用意にソーに突撃ができるのでフレアや地雷を使っておくのも良いだろう。せめて、フレアだけはあると良い。逃げる彼を追いつめるのに
         とっておきな品である。
           突撃する場合は倒されないように逃げよう。おそらく、アダージオが炎の賜物を使う。周囲の敵が炎上するはずである。そうすれば、ソーの射程圏まで逃げよう。
         怒りの使者で強化されたソーがタレットのように超火力で敵を倒してくれる。その間にポーションなどで回復して追撃しても遅くない。理想は彼の射程圏内にいるのが良い。
         

    4.利点と欠点
       利点
       ・攻撃は最大の防御。とにかく、倒される前に倒すわかりやすい作戦
       ・アダージオの回復でわずかに伸びる攻撃時間
      欠点
       ・攻撃力が勝ると倒される
       ・アトラスの肩甲が脅威(ソーの特性を封印される)
       ・ソーを狙い撃ちできるヒーローがいるとまずい。
       ・ソーもアーダジオも上手に扱えないと、敵一人すら倒せない。
    5.まとめ
       攻撃は最大の防御をアダージオによって加速させつつ、僅かに防御力を上げる戦術
    6.考察
       アダージオの能力の仕組み故に、彼単体では役に立たない。彼は中級者向けのヒーローであるが、中級と上級の間に位置していると考えれられる。なぜなら、ローム
      という役故に相手ヒーローの能力、アイテム知識、全体の基本的戦術を知る必要があるからである。ロームを練習したいならキャサリンあたりがいいだろう。彼女はローム
      の基礎とも言えるキャラクターだと言える。
       この戦術の攻撃の要をソーとしているが、仲間にグレイブなら集団に飛び込んだら炎の賜物で回復、怒りの使者をするといいだろう。相手ヒーローを3人炎上させたのなら、
     ツイストストローク、ブラットソングで大きなダメージを叩きだしてくれるはずである。また、彼のアーマーとシールドはジャーニーブーツを装備しても100に達しないのでダメージ
     を50%の軽減ができない。3人同時の一斉攻撃に対して、ブラットソングだけを使える時間を与えるという点でも炎の賜物をするだけの価値はあるはずである。

      memo
        ロームの役割を上手に行うのにはジャングラーの協力が必要不可欠であるのは確かである。逆にジャングラーが奇襲や相手ジャングルへの資材の奪取にロームの協力が
      あるとかなり助かる。
      memo
        序盤は敵を倒して、ゴールド集めを妨害したいが、初心者は撤退させることを最大目的とするといいだろう。進撃か撤退の判断の感覚を身に着ければさらに強くなれるかも
     しれない
  11. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

    ・ロームの基本戦術のレポート
    1.はじめに
       ロームの基本的な動きを忘れないようにレポートにしてまとめておこうと思う。
    2.ロームとは
       ロームとは何をすればわかりにくいが、vaingloryではサポーターの役割である。つまり、仲間を支援することが主な役割であり、戦況を有利に動かすための支援者である。
    3.ロームの基本戦術
        ⅰ.アイアンガードの契約の購入、あとはお好みでスカウトラップ(地雷)orフレア・ガンorポーションを購入する
        ⅱ.基本はジャングラーと共にジャングルを回る。2015年7月3日現在のアイアンガードの契約の効果のため、ファーストヒット(FH)を取る。そうすることで、ジャングラーの得られる資金が
          増える。ジャングラーはなるべく、FHをロームに譲るといいだろう。中立monsterのHPは半分ぐらいになったら、攻撃を控えるのがお勧めである。
          ラストヒットを取ればとるほど、ジャングラーが資金を得られず自分達が不利になることを忘れてはいけない。
        Ⅲ.ジャングルを回って資金集めをしながら、視界確保の為にスカウトラップを設置する。スカウトラップを仕掛ける事で自分寄りのジャングルの侵入をある程度の抑制も期待できる。
          相手陣地に行く際は地雷を設置しておくといいだろう。基本は中央のお店の所の草むら、さらに上の草むら、レーンの草むら、金鉱山とクラーケンが出る場所に仕掛けておく。
          金鉱山エリアに仕掛ける事で、相手が金鉱山を狙ってるかわかるためである。地雷設置は自軍ジャングル内での奇襲を防ぐ効果もあるのでジャングルを1周するたびに一つ設置
          して行くとよいだろう。また、相手ジャングルの侵入の際にはフレアカガンの使用をお勧めする。
        Ⅳ.お金をある程度集めしたら、サポートするためのアイテムを買う。
          その際、ひたすら再生の泉を手に入れればいいという物でない。相手、または自分のチームに合わせたサポートアイテムを買う必要がある。
          memo
            自分が一番初めに買うアイテムの選考基準をここに書いておこうと思う。
           ⊡クールシブル
             ・ アーダンのヴァンガードのバリアの能力の底上げに使う。
             ・ジュールのSkill3のレットボタンやアダージオのSkill3の裁きの誕生、スカーフのSkill3のドラゴンブレス、リンゴの地獄の火酒などの対策
             ・敵アーダンのガントレットの脱出、キャサリンやコシュカ、グレイブのスタン系攻撃の対策
           ⊡再生の泉
             ・防御を上げながら、回復もできるので、迷ったらこれを選ぶと良い。
             ・シールドも上がるのでセレスやクリスタル系の攻撃の態勢を得られる。
           ⊡ウォーフォン
             ・機動力を上げたいと思った時に非常に便利。とにかく、追撃、攻撃向けである。地味に、体力再生と再生の泉の効果で地味に丈夫になる。
             ・ソーの機動力を上げたい時。フォートレスのSkillと組み合わせると脅威の追撃力を見せてくれる。
           ⊡アトラスの肩甲
             ・攻撃速度重視、武器系のビルドオンリーの相手には非常に有利である。自分が囮になる場合は非常に良く、クラルがいる場合はクラル対策に
              あると非常に便利なアイテムである。
           ⊡カラクリ
             ・地味に便利である。タカ対策の為非常に良い。しかし、これを買うだけのお金以上の地雷を置く長い戦いでない限りは必要性は薄い。
             ・アダージオやエナジー切れが気になる場合は取っても良いだろう。しかし、これを取る間に地雷を一切設置せずに手に入れなければアイテムの価値
             は高くないかもしれない。でも、個人的には好きなアイテムの一つであるが出番が殆ど無い。
           ⊡シバースチール
             ・アーダンのヴァンガードの効果の底上げ、お呼び相手の追撃に役立つアイテム。
             ・HPが増えるので消して悪いアイテムでない。
         Ⅴ.ジャングラーと一緒に金鉱山を回っていても、戦況は動かない。時にはレーンに奇襲を仕掛けるのもありである。時折、奇襲が来るというのは相手に一
           一種の警戒心を与えられるの非常に便利である。
           memo
            中盤戦の流れの選択肢
             ・レーンに奇襲を仕掛ける。ジャングルの中立monsterが再び出る間に奇襲を仕掛ける。基本は相手よりも有利に立つようにレベル上げが基本。
            ・相手ジャングルの資源を奪いに行く。レーンに相手チーム3人が集合している時、相手ジャングルに侵入して、資源を奪う。地雷を仕掛けて資金
             奪う。
            ・レーンを支援する。レーンが危ない場合は支援に行く。その際、ジャングルの仲間にはジャングルの中立monsterを倒してもらうようにpingを出しておく
         ⅵ.中盤から、終わりまで
             基本は誰かと一緒に行動する。地雷設置などの単独行動をする場合は手早く済ます。仲間の歩調を調整する。ソーとタカの場合、タカが先行して
            しまうことがある。その為、それを止めるpingなどを行うことも必要。また、セレスなどがSkill1で草むらの確認をしようとするが、なるべくpingで止めよう。
            草むらから一気に攻撃が飛んでくる可能性がある。また、止まらない場合は自分が突撃するしかない。
              仲間をなるべく後ろに待機させつつ、自分が先行するようにさせておこう。とにかく、最初の攻撃を全て耐え切るつもりで行くのが大切である。
            memo
             地雷は視界確保の為に非常に重要なので破壊されたら定期的に置く必要がある。消耗品枠は最低でも一つは欲しい。ポーションをとるか、
            スカウトラップ、フレア・ガンを取るかはその人の好みであるが、集団戦での戦いは仲間の護衛、囮、支援である。
           memo2
             お金が大量に余っている場合はインフュージョンもありである。最後の追い込み時にはいいだろう。またはアフターショックやブレーキングポイント
           でも買うといいだろう。ただし、それを買うのは最後の最後、長期戦を覗いで無いと思った方が良い。

    4.まとめ
      ・ロームは支援、囮、偵察者である。基本は攻撃を取る事は無い。
      ・ロームは戦闘継続力の維持、追撃、奇襲の基点となると思って良い。
    5.考察
       守護者キャラは純粋に支援に適したスキルが揃っている。フォートレスは攻撃的で変わっているが、クラルやグレイブでもロームができる。
      クラルの場合はブレージングサーボ一つとって、あとは防具を積む作戦である。攻撃力を上げてなくてもスキル1とスキル2はレベル5まですれば凶悪なのと、
      変に武器を積むのよりも凶悪だったりするかもしれない。
       レーン、ジャングラーを信じて、攻撃を任して戦闘継続力を上げる事が大切だったりする。
       キャサリンは追撃、奇襲、囮などバランスが整っているので非常にロームの基本になるので良いと思う。特にスキル3は戦闘開始合図には非常によく、追撃で
      スキル1で突撃、倒すべき相手をスタンさせ、スキル2で相手にスキルを受ける。本当にキャサリンは基本が詰まっているキャラと言えるだろう。
      アーダンの場合は非常に防御と逃走、またエナジーがないので高い戦闘継続力が魅力的なキャラクターと言えるだろう。
      アダージオの場合は支援者としては非常にトリッキーで仲間の理解が無いといけないので、ある意味中級、または上級なので
      初心者はキャサリン、アーダンから始めるのが良い。とくにお勧めはキャサリンである。
     
  12. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

    ・ミニオンキャンディの効果についてのレポート
    1.はじめに
    ミニオンキャンディの効果の有用性について、レポートを残しておこうと思う。

    2.ミニオンキャンディの効果とは
    かつては、フォートレスの狼の呼び出し、ペタルのペットに使える便利なアイテムであった。
    ミニオンキャンディの強みはミニオンを強化できるアイテムである。
    効果時間は1分でミニオンの攻撃力があがる。

    3.ミニオンキャンディの恐怖
    ミニオンキャンディはレーンミニオンに使うとタレットを折る速度が上がる。しかし、このミニオンキャンディの
    恐怖は金鉱山に使うことが最大の恐怖である。簡単に言えば、1分か恐ろしい攻撃力を発揮するようになる。その為、ミニオンキャンディを使いつつ、金鉱山を味方に付けて戦うことでこちらが大きな優位を取ることができる。
    アイテムの空きに余裕があるなら、使っておくと良いだろ。また、とって、ベースキャンプに戻る前に使うのも良い。
    取って、すぐに守りには来ないだろうと思って、防具を積んでないヒーローなら、恐ろしい勢いで体力を減らされる。その為、防衛のために戻る頃にはこちらが倒しやすいように弱っていたりする。たとえ、金鉱山を奪われても減り切った体力での戦闘になるのでそれなりのでエースを取り、タレットの破壊への起点になることもある。

    4まとめ
    金鉱山を奪うことに成功したあと、金鉱山を離れる時にミニオンキャンディを使うと良い。
    効果時間1分、ジャングルの戦闘が始まる前にミニオンキャンディを使いつつ、金鉱山の守りにに使う。

    5.考察
    ミニオンキャンディの効果について、あまり知られてない気がするので、効果を知らない相手に非常に有効
    ロームの攻撃力不足を試合開始して、金鉱山を奪ってから15分までであるが、金鉱山がそれを補ってくれる。
    1分に50ゴールドなので、5個で250ゴールド使い5分の防衛に使える。レーンをやっていて、中央のショップの帰り道の使うのも良いだろう。
    また、バージョンアップでミニオン鉱山を取る価値がすごくでたので、金鉱山をよく狙いにくるなら、ミニオン鉱山を狙うといいだろう、気がつかないうちに1本目がおれることがある。とくに、ミニオンキャンディを使っているなら、なおさらである。

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