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アップデート1.7パッチノート

Discussion in '公式発表' started by Domofurious, Aug 4, 2015.

  1. Domofurious
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    Domofurious Vainglory Developer Super Evil Megacorp

    アップデート1.7情報:「プレイヤー・ラブ」パッチ


    アップデート1.7には我々からのコミュニティへの愛とゲームの持続性への決意が込められています。我々が「プレイヤーの声に耳を傾けます」という時、その言葉に嘘はありません。今回のアップデートサイクル全てを費やして、ユーザーから繰り返しフィードバックで指摘され、長く尾を引いていた問題に対処しました。基礎的な技術改善に集中したため、1.7には派手で大きな変化はほとんどありません。しかし、これらの個々の変更とその積み重ねにより、試合のあらゆる面で改善を感じていただくことができ、カジュアルなプレイヤーもコアなプレイヤーも新たな可能性を見つけていただけるでしょう。

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    パフォーマンスの改善

    基本攻撃
    「Vaingloryコミュニティでは誰もが寒気を覚える言葉がいくつか存在しています。勝負を決める大事な集団戦で容赦なき追跡を出したのに、スタンが効かずにただ追跡するばかりという『キャサリンのスタンバグ』には誰もが泣かされた経験があるでしょう。ソーのシャンク(近接攻撃)が無駄になったり、グレイヴのノックバック(吹き飛ばし)が発生しないなどの同種の問題には、多くのプレイヤーが辛い思いをさせられました。そして悪名高き『メーレー・スタッター』も存在しました。あと少ししか体力が残っていない敵を追いかけて攻撃している時に、敵を通り越して敵タレットの前に出てしまい、攻撃を食らってしまうのは誰だって楽しくありません。誰もが経験したことのある、基本攻撃のラグ発生時における安定性の欠如も大きな問題でした。

    CaptainNeatoに付け焼刃な対策を行わせることで、一時的に問題を軽減することはできたかも知れませんが、プレイヤーからの要望は明白でした。『どれだけ時間が掛かってもいい。修正してくれ』 今回のサイクルにおいて、CaptainNeatoと開発チームは膨大な時間と労力を費やし、ソースコードの奥深くまで解析して、この問題の完全解決を試みました。」 —PlayoffBeard

    • 基本攻撃の大幅な改善で、ラグ発生時の安定性が大きく向上。

    • キャサリンのスタンやソーのシャンク、グレイヴのノックバックが発動しなくなる問題(または類似の問題)の解消。

    • ヒーローが追跡中に攻撃を行ってしまって追跡に失敗する問題を解消(いわゆるメーレー・スタッター)。

    • ラグ発生時でもヒーローが基本攻撃を続けるように修正。

    • 攻撃速度が非常に速いヒーローはラグがあっても最高速度で攻撃するように修正。

    • 移動がぎこちなくなったり、アニメーションがキャンセルされても、スキルに基づいた同等な優位性が得られるように修正。


    茂みとビジョン
    「どこに行った?…あれ?…*涙のピン*…うーん、次のキャンプに行くとするか」

    • ジャングルモンスターが茂みの「死角」で消えることがないように修正。注意:これらマップ上の死角は個別に修正する必要があります。まだ修正されていない死角を発見したら、 feedback@superevilmegacorp.com までご連絡いただければ修正いたします!

    • 茂みの視界:茂みの中に居て攻撃したり攻撃をされた時に、敵から見える状態になっていることが正しく判別できるように、体力バーが半透明にならないように修正しました。

    • もう一つ、Margouillatから皆さんへ、誰もがすぐに発見できるような楽しいサプライズが用意されています!


    サンクチュアリー(スポーンプラットフォーム)
    「あれれ…なんで私は回復してないの?!」

    • スカウトトラップをスポーンプラットフォームに大量に配置しても自分や仲間の回復が妨げられないように修正。


    その他のバグ修正
    • ヒーロー選択でヒーローのイラストをタップしてポジションを選択した際に、特定の状況でゲームが「パニック」になってプレイヤーを閉め出してしまう問題を修正。

    • Android:Lollipopで通知アイコンが正しく表示されるように修正。

    • Android:HTC One M8とVegaスマートフォンで起動時のクラッシュの問題を修正。
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    新ヒーロースキン

    「これまでにスキンの要望がダントツで多かったのがタカでした。このアップデートでタカのスキンを登場させるだけでなく、プレイヤーからの要望を受けてChainsawはタカの別のスキンの製作を途中でやめて、装備を変更して白影タカを完成させました。皆さんに大人気のスキンとなることを願っています。さらに、ショッキングなほどにカッコイイ戦神キャサリンのレベル3スキンも登場しますし、ストームロード・アーダンの大胆なレベル2スキンも登場します」 —PlayoffBeard

    1.7の新ヒーロースキン:

    • 白影タカ・レベル1

    • 戦神キャサリン・レベル2&3

    • ストームロード・アーダン・レベル2

    • ソーボーグ・レベル2

    • キラージュール9000・レベル2
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    新機能

    カード「作製」!
    「常に欲しいカードが手に入るとは限りません。コミュニティの要望にお応えして、不要なカードを、欲しくてもなかなか手に入らないカードに変えられるようにしました。間違って大事なカードを破壊することがないように、タップ&ホールドのシステムも取り入れました。さらに、カードを見られる場所なら、どこからでもカードの作製が可能です。マーケットの「スキンを入手」でもカードを作製することができます」 —Kraken

    • 必要のないカードを破壊してVaingloryの「エッセンス」にしましょう。

    • エッセンスを使用して、スキンの完成に必要なカードを作製しましょう!

    • カードを作製するのに必要なエッセンスの量はカードのレア度によって異なります。

    • 誤操作で貴重なカードを破壊したり、間違って作製してしまわないように、カードの破壊や作製にはボタンをタップしてホールドする必要があります。この操作に必要なホールド時間の長さはカードのレア度によって変わります。レア度が高いほど、作製や破壊を行う際には長くホールドする必要があります。


    ピンのミュート
    「ピンシステムへのフィードバックとご協力に感謝いたします!我々がシステム上の保護対策を講じていたにもかかわらず、ピンを悪意的に使用するプレイヤーに出会うことはあったでしょう。そこで、スコアボードのチームメイトの横に「ピンをミュート」のボタンを追加して、プレイヤーをミュートできるようにしました。さらに、ミュートされたデータを追跡して、妨害行為を行うプレイヤーを罰して、皆さんを保護するために使用します。」—Kraken

    • スコアボードを開いて、ピンを連打したり、好ましくないやり方でピンを使用するチームメイトをミュート。


    パーティ vs ボット
    「この機能は経験豊富なVaingloryプレイヤーが、友達が実際の対戦に挑む前にゲームに慣れるのを手伝ってあげたい時に活用できるでしょう。忙しかった一日の後に、友達と一緒にボット相手にストレスを発散するのもいいかも知れません」 —PlayoffBeard

    • 新ドロップダウンメニューから、パーティキャプテンがチームをボット試合キューに配置可能に。


    プライベート試合の観客
    「トーナメントで観客スロットが増えることは明確な利点であり、これにより4ヶ国語による同時配信も簡単に実現することができます。競技プレイを行うチームにとっては、プレイしながらコーチや分析を行いたい時にもうってつけです」 —PlayoffBeard

    • プライベート試合の観客スロットが4つになりました。


    UIの改善
    「より大きなアクティブアイテム」のデザインの見直し

    「『より大きなアクティブアイテム』のオプションはプレイヤーの間で圧倒的な人気となっていて、私も含めて、指が大きくて小さなアイコンを押し辛かったプレイヤーには特に重宝されています。この現状を受けて、開発チームはアクティブアイテムのタップしやすさを維持しつつ、全てのアイテムビルドが見られるように画面デザインを見直しました。私が特に楽しみなのは、これによって次の配信時にはShinKaiganGabevizzleXenoTekjetpacks達のアイテムビルドが見られることですね!」 —PlayoffBeard

    • より大きなアクティブアイテムに、残りのアイテムビルドのより小さなアイコンも含まれるようになりました。


    ポジション選択の説明

    「Vainglory初の世界選抜トーナメントをOGNの素晴らしい配信で見させていただき、我々は多くのことを学びました。その内の一つが、世界中の多くの配信者やプレイヤー達が「ローム」という役割に言及して、それを使用していたことです。これを受けて、この役割をゲーム内で復活させると共に、チームのヒーロー選択を手助けするために、各ポジションの解説も付けることにしました」—PlayoffBeard

    • ヒーロー選択でヒーローのイラストをタップすると、そのポジションの一般的なプレイスタイルの説明をオンオフできます。

    • 「サポート」の呼称は、その役割の多様性を反映して「ローム」に戻されました。


    スコアボードの改善

    「チームの違いを明確化してスコアボードを見やすくするために、ヒーローの名前の代わりに、ヒーローの素敵なイラストを表示するようにしました!」 —Kraken

    • スコアボード上のヒーローの名前をヒーローのイラストに変更。


    サムアップ&サムダウンの選択取り消し

    「このレーナーを賞賛してあげよう…あっ…しまった!サムダウンしちゃった。ごめんね」

    • サムアップやサムダウン、フレンド招待の選択は、終了ボタンを押すまでは自由に変更できるようになりました。
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    ゲームプレイの変更点

    「我々はゲーム序盤の全般的な攻撃性が高まっていることに注目していました。特に高スキル階層の試合においては、序盤に敵ジャングルへの侵入が頻繁に行われるようになっていました。攻撃的な侵入者達は敵陣に入り込んで、敵の最初のジャングルキャンプを邪魔することができていました。今回の変更により、敵陣に侵入した場合は、敵に対してキャンプ一つ分の遅れを取ることになり、レーンファーミングも逃してしまうことになるでしょう。我々はミニオン鉱山の占領回数、時には全く占領されることがないという事実にも注目していました。敵に追加のゴールドを与えてしまうデメリットが試合序盤のトレードオフに見合わないことから、競技プレイにおいては、ほとんどの試合で鉱山が無視されていました。今回の変更により、ミニオン鉱山を取るかどうかの選択が戦略的な面白みを増すことになります」 —SurpriseBirthday

    • 試合開始から5秒後にレーンミニオンが召喚(以前は10秒)。レーンでは試合開始から35秒後に最初のラストヒットが可能になります。

    • 試合開始から20秒後にジャングルモンスターが召喚(以前は30秒)。

    • ミニオン鉱山確保によるレーンミニオンのゴールド価値上昇が+10%ではなく+5%に。
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    ヒーローバランス変更

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    ヴォックス

    「ヴォックスは同時に得られる利点が少し多過ぎました。彼の能力の中ではバリアはそれ程重要ではなかったため、それを全体的な体力の増加に置き換えることで、バランスを単純化させました。また、レゾナンスの反響レンジとダメージ率を上げることで、レゾナンス反響を使ったプレイを強化しました。我々は初期バージョンにあったようなアルティメットを使用した集団戦での瞬間的な強みを強化せずに、反響ダメージを使用するための戦術的な位置取りの重要性を上げたいと考えています。そこで、彼の直接的な逃走能力を弱体化して、代わりに短いダッシュを頻繁に行えるようにしました。これにより、ヴォックスは攻撃時の機動性とダメージが増加する一方で、逃走能力が制限されます」 —SurpriseBirthday

    能力値&ヒーロー能力

    • 基本攻撃とレゾナンスの反響によるバリアを廃止。

    • 体力基本値を632-1347から695-1465へと増加。

    • ショット当たりのクリスタルダメージ基本値を24-62から34-68へと増加。

    • レゾナンスの反響範囲を4.0から4.5に増加。
    ソニックズーム

    • レゾナンスによってマークされた標的にのみ2回攻撃。

    • ソニックズームのダッシュ移動範囲を4.5から3.5に縮小。

    • クールダウンを11-7から5-3に変更。
    パルス

    • レゾナンスのダメージボーナスを50-65-80-95-125%から75-85-95-105-125%に変更。
    少し待て...

    • 少し待て...で自分からレゾナンスが反響するだけでなく、ヴォックスの基本攻撃のクリスタルダメージも1度だけ自分に受けていたバグを修正。


    [​IMG]タカ

    「タカのターゲット暗殺能力は確実性が高過ぎて、相手はほとんど反応する余裕がありませんでした。武器ビルドでは最高クラスの継続ダメージを与えられるのみならず、瞬間的なダメージも強大であったため、武器ビルドのタカに対してアイテムで防御ビルドを組むことが非常に難しくなっていました。その一方で、クリスタルビルドのタカは単発ダメージに頼り過ぎることになっていました。そこでアルティメットの全体的なダメージを下げて、クリスタルビルドのタカが継続的にダメージを与えられるようにしました」 —SurpriseBirthday

    エックス烈

    • ダメージを330-530-730から250-390-530に減少。

    • 致死の傷の持続時間を4秒から3秒に減少。

    • 致死の傷のDPS(1秒ごとのダメージ)のクリスタル率を70%に変更。

    • タカが標的にモータルストライクを行った時は、いつでも致死の傷の持続時間がリフレッシュされるように変更。


    [​IMG]スカーフ

    「スカーフはレーンとジャングルのどちらのキャリーになっても、未だに苦戦しています。特にグープは防御力の低いドラゴンにとってはリスクが高いにもかかわらず、ほとんど利点がありませんでした!」 —SurpriseBirthday

    グープ

    • 燃焼していた場合も含めてスロー効果を30%に減少

    • 持続時間(燃焼していない場合)を10-15秒から8-10秒に削減。

    • 発火のクリスタル率を80%から65%に減少。

    • 燃焼のクリスタル率を80%から110%に増加。

    • クールダウンを14/14/14/14/12から10/10/10/10/8に変更。


    [​IMG]ペタル

    「レベル1では、ペタルはペットを使って戦うという本来の目的を実現出来ずにいました。さらに、ペタルはスナイパーとして使われることが多いものの、長距離射撃がメインでペットはあまり使われていませんでした。我々はペタルをクリスタル中心のプレイスタイルに変えて、ペットをどんどん活かせるようにしたいと考えています」 —SurpriseBirthday

    • ペタルがスポーンプラットフォームにいれば、いつでも種を3つ獲得するように変更(まだ種を3つ、またはペットを3体持っていない場合のみ)。これでレベル1からペットを持てるようになります。

    • ムニオンペットのダメージを12-62 + 35%のクリスタル率から8-63 + 40%のクリスタル率に変更。

    • 自然発火のビジュアルエフェクトが見やすくなるように修正。


    [​IMG]ソー

    「ソーはスタンによる反撃の効果を受け過ぎていました。いずれにせよ、スタンは攻撃を封じることができるのでソーに対して有効ですし、彼は他にも効果的な反撃方法を持っています」 —SurpriseBirthday

    • スピンアップのスタックがスタンを受けた際に失われないように変更。

    • ソーが12スタック時に想定された最高速度で攻撃できなかったバグを修正。

    • スピンアップ1スタック当たりの攻撃速度を30%から25%に減少。


    [​IMG]フォートレス
    「フォートレスによって序盤の敵陣侵入を中心とした新たな戦術が生まれました。戦略の幅が広かったのは嬉しいことですが、フォートレスはトーナメントレベルの試合では一番に選ばれる、または一番に使用を禁止されるヒーローになってしまいました…これには十分な理由があります。さらに、爪の掟がオルターカレント、怒りの使者、アフターショックによって強化された攻撃やペタルのムニオンによって簡単に発動されていました。これらは追加のダメージを与えることで複数の攻撃として流血にカウントされていて、デバフ効果が急速にスタックしていました」 —SurpriseBirthday

    爪の掟

    • 爪の掟からの流血が最大スタックになった時の標的へのスロー効果がオーバードライブ時のみ発動するように変更。

    • 爪の掟が説明にある攻撃6回ではなく5回で発動するバグを修正。

    • ペットからのダメージと「基本攻撃ボーナス」が流血スタックを増加しないように変更。


    クラル

    「クラルは強力な継続アビリティを持っていますが、それもレーンでは全くの役立たずでした。当初はグラフィック上の問題から、ウィークネスのミニオンに対するスタックを無効にしていたものの、ミニオンリーダーに対しては有効にすることで、レーンのグラフィック表示を邪魔することなく、興味深いプレイスタイルが可能になりました。さらに、クラルがジャングルボス、特に金鉱山のボスのダメージを完全に無効化しないようにしました」—SurpriseBirthday

    • 亡者のウィークネスが大型レーンミニオンに適用されるように変更。

    • 亡者のウィークネスがジャングルボスの攻撃速度を低下させないように変更。


    リンゴ

    「リンゴはバランス調整の中心です。少なくとも武器ビルドはそうです。その一方で、彼のクリスタルビルドは戦術的なニュアンスがほとんど活かされていませんでした」 —SurpriseBirthday

    地獄の火酒

    • 地獄の火酒が防御無視ダメージではなく、100%の貫通クリスタルダメージを与えるように変更。

    • これにより、このアビリティはクリスタルダメージと考えられるため、イーブ・オブ・ハーベストやブロークン・ミス、フロストバーンのメリットが得られるようになります。我々は青いアイテムはアビリティを強化すると約束していたにもかかわらず、その曖昧なダメージ分類のせいで、地獄の火酒がこれらのアイテムから効果を得られず、約束を果たせない状態になっていました。 —SB

    • 地獄の火酒のクリスタル率を90%から75%に減少。

    • 炎上のデバフが反射ブロックでブロックされないバグを修正。

    • ビジョンの外側にいる標的に対してアビリティが起動されていたバグを修正。


    コシュカ

    「コシュカは攻撃アイテム無しでも試合の序盤で相手に与えるプレッシャーが強すぎました。そこで、クラルやジュール、ペタルといった他のヒーローもジャングルで活躍できるように、彼女を少しだけ弱体化させました。コシュカには今後も注目していきますが、1.7でどのような結果になるかを見てみたいと思います」 —SurpriseBirthday

    パウンシー

    • 飛びつきダメージを120-440から80-400に削減。


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    アイテムの変更点



    [​IMG]アクティブアイテムスタック&再生の泉

    「アクティブアイテムをスタックさせると、一般的にアイテムビルドの多様性が失われます。パッシブのスタックは既に禁止していましたが、アクティブのスタックも禁止することで、さらに多様性を増やしたいと考えています。これによって、同じアイテムを複数スタックさせる単調なビルドが使用されることを心配せずに、将来もっと大胆なアクティブアイテムのアイデアを試してみることができます」 —SurpriseBirthday

    • 起動アイテムを使用すると全ての同一アイテムがクールダウン状態に。

    • 再生の泉が体力600到達後に回復値が減少しないように修正(v1.5に戻す)。



    アトラスの肩甲

    「アトラスの肩甲は絶大な効果を持つにもかかわらず、基本的に回避が不可能でした。そこで、短い遅延時間を追加することで、このアビリティを反射ブロックできるようにしました。」 —SurpriseBirthday

    • 近くの敵に効果が適用される前に0.8秒のチャージ時間を追加。


    [​IMG]ボーンソー

    「ボーンソーは特定のヒーローにおいて効果が強過ぎました。相手がアーマービルドでなかったとしてもです!そこで、最大効果を発揮するまでに必要な攻撃回数を増やし、防御力の低い相手に対するボーンソーの効果を削減する一方で、タンクを相手にした長期戦では、時間を掛けてさらにスタックを増やせるようにしました」 —SurpriseBirthday

    • スタック当たりの切り裂き効果を1スタックにつき10%から6%に減少。

    • 最大スタックを5から8に増加。



    ストームガードの旗

    「ストームガードとその関連アイテムはスロット効率が悪く、特にカラクリは価格に見合う価値が低過ぎました」 —SurpriseBirthday

    • ストームガードの旗: +100 体力

    • ウォーホーン: +100 体力

    • カラクリ: +200 体力、-100 ゴールド費用



    反射ブロック

    「反射ブロックは慎重にバランスを取るために、意図的にその効果を弱めていました。今では失われた体力のメカニズムにも十分満足できましたので、本来想定していた効果を発揮できるように数値を増加させます」 —SurpriseBirthday

    • 失った体力の20%から25%にバリアを増加。



    インフュージョン

    「インフュージョンは高い効果の割にほとんどデメリットが存在しないので、試合の流れを無視して常に使われるようになっていました」 —SurpriseBirthday

    レベル当たりの武器威力/クリスタル威力を6から5に減少。



    [​IMG]フレア・ガン

    「フレアが誰からも見えるようになったので、自分が居る位置にわざとフレアを撃つことで、自分はそこに『居ない』と敵に錯覚させることができます」 —SurpriseBirthday

    • 空に上がった際、フレアのパーティクルエフェクトが全てのプレイヤーから見えるように変更。

    今後の課題
    マッチメーカー、キュー時間、その他の関連するトピック

    マッチメーカーの改善作業は通常のアップデートサイクルの範囲を越えて継続します。未だにプレイヤーの不満対象となっていることは認識していて、我々はこの問題に真剣に取り組んでいます。プレイヤーの体験を向上させるために多くの内部的な調整を行っており、これらの些細な改善が積み重なって、目に見える大きな改善に繋がることを願っています。




    ランクについて

    新たに導入されたランク試合キューには注目していて、何が上手く機能していて、どこに改善が必要なのかをチェックしています。もちろん、スキル階層バーの見た目のバグによってさらに悪化することとなった、スキル階層の移動に関する混乱もまだ少し残っています(表示が正しく行われていないだけで、数字自体は間違っていないとしても)。




    スカイはどこ???

    1.7で新ヒーローが期待されていたのは承知していますし、それを提供できなかったことは我々も残念です。とは言え、1.7で対応した問題が非常に大きく複雑であったことから、開発サイクルのほとんどを費やしてしまった上に、7月の大規模なローンチと、その関連イベントからの過労状態もあって、単純に開発者に休暇を与える必要もありました。我々は少人数のチームであり、どう頑張ったって寝たり食べたりする必要がある人間であるという事実は変えられません。我々自身もVaingloryのプレイヤーであり、スカイや多くのヒーローを早くフォルドに投入したいという気持ちもあります。1.7の改善によって生まれた新たなヒーローの組み合わせやアイテムビルドの可能性を、1.8の到着まで試行錯誤して過ごしていただければ幸いです。




    チームの応援

    数々のチームや競技プレイシーンをVaingloryに導入するために多くの努力を行って来ましたが、これらは現在も進行中です。何よりも、多くのチームに露出の機会を与えられたことが重要であり、Vaingloryのとっておきの秘密兵器ともなるべき、プロレベルの才能豊かなチームを皆さんに発見していただけたことを嬉しく思っています。




    チームウェア!

    現在、Vaingloryの公式グッズショップでチームウェアの販売ができるように作業を行っています。まだTシャツが数点しか用意されていませんが、今後もどんどん拡大していく予定です!Vaingloryショップでチーム向けのオフィシャルウェアが欲しい場合は、Twitter: @playoffbeardVGまで連絡してください。



    このアップデート情報で十分に伝えることができたかどうかは分かりませんが、我々はアップデート1.7がゲームの長期的な持続性やeスポーツとしての可能性を考えた上で、非常に重要な転換点になることを期待しています。我々は今回のアップデートサイクルで成し遂げた内容に大変満足していて、皆さんにもゲームをプレイした際に、この努力を評価していただけることを願っています。また、不満点の改善はもちろん、総合的な見地からも、このゲームの成功の中心に存在している皆さんに、このアップデートを好きになっていただけることを願っています。さて、いよいよその時です!1.7をプレイしてみて、是非ともフォーラムvainglorygameサブレディットで感想を聞かせてください。—PlayoffBeard
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  2. Karasuma
    Offline

    Karasuma Carnie

    バランス調整、また日本語によるバージョンアップについての素早い説目押しありがとうござます。今まで英語でよんでいたのですが、これで英語がわからない人にもすぐに変化の詳細を読める場所を誘導できるのですごく助かります。次回のバージョンアップのスカイを楽しみにしております。今はしっかりした休憩をとっていただき、つぎのバージョンアップが良いものになることを期待しております。
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